안녕하세요?
안녕하세요?
고객님께 행운을 드리는 LottoWin입니다.
LottoWin을 이용해 주셔서 감사합니다.
언제나 행복한 미소로 인사 드리는 CEO 폴 강입니다.
그렇지 않아도 오늘은 모두가 행복한 순간을 보내고 계실 것 같습니다.
바로 한국 야구 대표팀의 승승장구 때문이지요.
바로 아래 사진은 MBL 공식 사이트 메인 화면을 장식하고 있는 대표팀의 승리 후
기뻐하는 모습이고, 그 아래는 사진은
WBC 공식 사이트의 메인 화면을 장식하고 있는 이종범 선수의 환한 미소가 압권입니다.


한국의 승리 덕에 미국이 기사회생한 모습을 곳곳에 드러내고 있습니다. 지금처럼
한국이 고마웠을 때가 없을 것 같습니다. 그래도 일본보다는 미국을 돕는 게 낫죠?
아직 미국이 멕시코에 승리해야 하지만, 다시 한번 세계 최강 미국과의 준결승전이
기대가 됩니다. ESPN의 뉴스를 보면, 홈런 1위 강타자 베리 본즈를 합류시키겠다고
하는군요.
ESPN 뉴스 채널에서는 오른쪽 하단에 한국이 일본을 이겼고, 미국은 여전히
살아있다(USA still alive)라는 문구를 고정시켜 놓고 있습니다. 얼마나 절박했는지를
단적으로 보여 주고 있으며, 앵커들의 얼굴에 미소가 돌고 있습니다.


자, 로또로 다시 돌아가지요.
파워볼이 이번에 다시 이월이 되었습니다.
7회 연속 이월되면서 8천8백만불 짜리 잭팟으로 커졌습니다. 4회 연속 이월되고 있는
메가 밀리언은 5천6백만불입니다. 본격적으로 잭팟을 노릴 수 있는 찬스죠? 많이들
이용하시기 바랍니다. 그래야 행복지수가 높아집니다. 마치 한국의 마지막 마무리
투수 오선수가 일본의 마지막 타자와의 마지막 1구를 놓고 있을 때의 그런 심정이지요.
그러나 사실, 잭팟을 앞둔 게임자 입장에서는 그런 짜릿한 느낌뿐만 아니라, 며칠
동안 행복한 꿈을 꿀 수 있다는 것이 가장 중요한 포인트인 것 같습니다.
저희가 이미 알려 드렸다시피, 즉석복권의 경우 이제 주문을 하시면 5일 이내에 직접
받아보실 수가 있게 되었습니다. 많이 이용하시기 바랍니다.
오늘은 제가 세일즈맨이 된 느낌입니다.
그리고 중요한 공지 사항이 있습니다.
저희가 한국날짜 기준으로 월요일에 중요한 서버 점검을 합니다. 오전 7시부터 오후
3시까지 현재 예정되어 있습니다만, 가능하면 시간을 단축할 것입니다. 그 시간대에는
이용이 불가능하오니, 미리 이용하시기 바랍니다.
요즘 월드컵 4강의 신화에 이어, 월드베이스볼클래식에서 4강의 신화로 즐겁기만
합니다.
현실적으로 미국과 다시 붙어서 이긴다는 보장은 없지만, 그래도 멋진 경기를 할
수 있을 것 같습니다. 이 나라 저 나라에 흝어져 살고 있는 교포들의 입장에서 한국의
이미지를 끌어 올릴 수 있는 장면을 만나면 가슴 뿌듯할 수밖에 없습니다. 그러고보면,
한국의 문화적 이미지는 대부분 스포츠에서 나오는군요. 어찌보면, 스포츠야말로
가장 정직한 게임이지요. 노력한 만큼 결과가 나오는, 인생을 압축해 놓은 것 같은
드라마에 사람들은 감동을 받게 되는 것은 당연한 것 같습니다.
앞으로 미디어의 발전과 더불어 가장 강력한 콘텐츠는 스포츠가 될 것입니다. 미국에서만
한해에 새로운 스포츠 종목이 평균 4개 정도가 탄생한다고 합니다. 그런데 그 종목들의
특징은 모두 방송 미디어에 적합한 것들이라고 합니다. 그 이유로 스포츠는 결국
대중의 인기가 동반되어야 하고, 그 인기는 바로 해당 스포츠 종목의 발전과 직결되기
때문입니다. 방송 프로그램의 편성에서 배제되면 해당 종목은 운명의 기로에 서게
되는 것이지요. 향후 방송 미디어 산업과 스포츠 산업은 더욱 불가분의 관계가 될
것입니다. 고객 여러분 중에서 만일 신규 사업을 구상하고 계신다면, 이 두 개 분야를
염두에 두시는 것도 좋을 것입니다.
야구 때문에 분위기가 업이 되어 이런 저런 이야기를 두서없이 하게 되었군요. 사실
지금은 새벽 3시가 넘은 시각이기 때문에 정신이 없기도 합니다. 양해 바랍니다.
결국 문화적인 이미지가 그 어떤 것보다 중요합니다. 문화적인 이미지로 인해 같은
품질의 제품이라도 최종 소비자가 지불하는 가격이 차이가 납니다. 작게는 브랜드요
크게는 국가의 문화적 이미지입니다. 미래학자인 존 나이스빗은 소비자가 상품을
선택할 때, 개별 브랜드를 우선시한다고 주장하는 반면에 문명 비평가인 기 소르망은
국가의 문화적 이미지가 먼저 떠 오르고 그 다음이 개별 브랜드라고 얘기합니다.
저 개인적으로는 늘은 아니지만, 메이드인 "뭐"를 여전히 살핍니다. 신뢰할
수 없는 국가에서 만든 제품이라면, 구매를 다시 한번 생각하게 됩니다. 바로 그
"뭐"에 대한 이미지를 생각하게 됩니다. 기 소르망에 의하면, 국가의 문화적
이미지는 정치인이 하는 게 아니라 결국은 스포츠나 문화 예술인이 담당하는 것이라고
합니다. 걸출한 스포츠 스타는 출신 국가의 이미지를 한꺼번에 급상승시키고, 탁월한
연예인 역시 마찬가지이며, 감동적인 영화나 드라마 역시 마찬가지입니다. 한국에서
집중해야 할 일들은 국가 핵심 산업 선별해서 집중지원하는 것이 아니라, 어렸을
때부터 보다 자유롭게 누구나 자신이 좋아하는 것을 선택해서 마음껏 하도록 내 버려
두는 일입니다. 그러면 즐비한 스타들이 탄생됩니다.
아래 글은 제가 98년
6월에 썼던 글입니다. 마침, 스포츠 경기를 보고 한국의 문화적 이미지 상승이 미국에서도
일어날 것 같은 느낌이 들고, 그러다보니 기 소르망도 생각났고, 예전에 썼던 글을
찾아봤습니다. 너무 전문적인 글이어서 이 분야에 관심이 없으시거나 잘 모르는 분들에게는
따분하게 읽힐지도 모릅니다. 미리 양해의 말씀을 드립니다.
한국 애니메이션 영화 창작
활성화 방안과 문화적 정체성
90년대 후반의 한국 애니메이션 영화(Animated
Film)를 바라보는 시각은 월트 디즈니의 "인어공주"나 "미녀와 야수"에 보였던 것과는
사뭇 양상이 다르다. 당시에는 극장용 애니메이션 장편 영화의 무한한 성공 가능성에
대한 발견이었다면, 지금은 21세기 첨단 영상 산업 시대의 선두 주자로서 애니메이션을
인식하기 시작했다는 점이다.
전세계적으로 애니메이션은 극장·비디오·TV산업을
비롯하여 팬시·캐릭터 산업, 전자 게임 산업, 테마파크 산업, 출판만화 산업,
음악 산업 등 다양한 산업 분야와 결합되어 거대한 산업으로 성장하고 있다. 미국,
일본에 이어 세 번째의 애니메이션 제작국인 한국은 연간 1억 달러 규모의 수출 실적을
올리고 있는데 이는 한국의 영상물 수출 총량의 97%에 해당한다. 그리고 종사 인력만
해도 2만 여명에 달하며 제작사는 한국애니메이션제작자협회에 등록 된 80여사 이외에
비등록 소규모 프로덕션과 개인 창작그룹을 합하면 450여개 단위에 달하는 것으로
파악되고 있으며 방송용 20분물을 기준해서 연간 1,100 여 작품을 생산하는 고도의
스튜디오 시스템, 기술 장비 및 숙련된 노동력을 보유하고 있는 것으로 평가 받고
있다. 그리고 90년대 중반부터 불붙기 시작한 대중적인 관심과 정책적인 지원은 한국
애니메이션의 발전 전망을 밝게 해준다.
그러나 창작 환경의 부재, TV 방송사의 지원
외면과 이에 대한 정책의 부정확성과 무지, 문화적 정체성의 상실 등으로 요약되는
문제들을 해결하지 않으면 한국의 애니메이션 산업은 단지 국가 경제 성장에는 기여해도
한국의 문화적 정체성과는 아무런 관계가 없다. 특히 활발하게 애니메이션의 창작
활동이 이루어지려면 무엇 보다도 TV 방송사의 지원이 절실하며 그 파급효과 역시
가장 크다는 것을 인식해야 한다. 그러므로 이 글에서는 다른 많은 대안이 있음에도
불구하고 미국, 영국, 프랑스, 일본 등에서 TV 방송사와 애니메이션 제작사들과의
협력 사례를 살펴보면서 한국의 창작 애니메이션 활성화 방안의 가능성을 모색하고자
한다. 또한 이런 창작 예술 활동의 중요성이 갖고 있는 문화적 정체성에 대해 짚어
보고자 한다.
한국에서 애니메이션이 등장한 것은 1960년
3월부터이다. 활명수, 럭키치약, 진로소주 등의 광고가 애니메이션으로 제작되었으며,
이후 1970년대 중반까지 몇 편의 극장용 장편 애니메이션도 제작되었다. 1973년부터
시작된 일본 애니메이션의 하청 작업은 1980년대 초반부터 본격적으로 미국으로부터
대규모 물량의 TV 시리즈 물을 수주하면서 지금에 이르고 있다. 애니메이션 영화의
제작은 실사 영화와는 달리 대규모의 값싸고 질 좋은 인력이 필요한 노동 집약형
업종이다. 한국은 오랜 기간 일본과 미국의 OEM 작업을 통해 생산 시스템의 선진화와
숙련된 기술 인력을 비롯한 풍부한 노하우를 갖출 수 있게 되었다. 그런데 90년대
중반부터 붐을 형성하면서 시작된 극장용 장편 창작 애니메이션의 거듭된 실패의
핵심적 문제는 창작 애니메이션 산업이나 예술이 발전하려면 극장용 장편 제작에
앞서 방송물의 제작이 활성화되어야 한다는 점이다.
극장용 장편 애니메이션의 경우 극영화에
비해 제작비가 3∼4배에 이르기 때문에 내수 시장으로는 한계를 안고 있으며, 흥행에
실패할 경우 제작사의 도산과 직결되기 때문에 모험적이고 일회적인 제작은 가능하지만
지속적인 영화 제작은 불가능하다. 프랑스나 영국의 경우를 보더라도 금년도에 완성되는
극장용 장편 애니메이션 영화가 없는 것으로 알려지고 있다. 일본이나 미국처럼 전
세계 시장을 형성하고 있지 않고서는 극장용 장편을 제작한다는 것은 의지와는 무관하게
여러 장벽이 있다. 그러므로 TV 방송사의 창작 애니메이션의 제작 지원과 방영에
대한 확고한 의지가 절대적이며 이를 뒷받침 해 줄 수 있는 정책이 선행되어야 한다.
1950년대부터 1970년대 중반까지를 미국
애니메이션의 암흑기라고 부른다. 그러나 지금처럼 애니메이션이 크게 각광을 받기
시작한 것은 미국의 3대 네크워크 방송사들(NBC, CBS, ABC)이 미국 애니메이션의
발전을 위해 토요일 오전 시간대를 모두 애니메이션 작품으로 채우면서 부터이다.
침통했던 미국 애니메이션계는 활력 을 되찾기 시작했으며 1979년경에는 제작 물량을
감당하지 못해 일본, 한국, 대만 등에 OEM 방식의 제작물을 요청하기에 이르렀다.
이러한 분위기는 90년대 중반까지 이어졌다. 디즈니사는 1989년에 "인어공주"를
극장용 장편으로 제작하여 크게 성공하면서 과거의 애니메이션 제작사로서의 명성을
되찾게 되었다. 지금도 디즈니, 워너, 터너, 폭스, 드림웍스 등이 극장용 장편 애니메이션
영화에 대한 끊임없는 움직임을 보이고 있지만, 역시 TV 시리즈물이 애니메이션 산업의
근간을 이루고 있다.
한편 영국이 1990년대에 이르러서 애니메이션의
강국으로 부각된 점은 주목할 만하다. 바로 새로운 영화와 독립적인 영화 제작자에게
꾸준히 기회를 제공해 왔던 채널4 방송사가 있었기 때문에 가능했다. 채널4는 상업적인
가능성뿐만 아니라 좋은 영화로서의 가치를 갖고 있는지를 지원 기준으로 삼았으며,
이를 계기로 소규모 스튜디오에서 제작되는 독자적인 창작 애니메이션 영화가 급격히
늘어나게 되었다. 채널4를 뒤이어 다른 방송사들도 이러한 분위기에 동참함으로써
새로운 시청자들과 만나게 되었으며, 이러한 시청자들을 기반으로 영국의 문화와
전통에 기반한 다양한 작품들이 만들어지게 되었다. 오스카상을 여러 번 수상한 닉
파크(Nick Park) 감독의 작품 중 하나인 [월레스와 그로밋(Wallace and Gromit)]은
1950년대 북부 잉글랜드의 문화를 배경으로 따뜻한 유머와 친근함이 넘치는 영화
내용으로 영국인은 물론 전 세계적으로 많은 사랑을 받고 있다.
프랑스에서는 1996년에 총 295시간 분량의
애니메이션이 제작되었다. 이는 1995년에 비해 2.5배가 증가된 것이었으며 총 제작비는
11억 프랑이 투자되었다. 여기에 소요된 제작비의 23.7%에 해당되는 2억5천6백만
프랑을 프랑스 방송업자들이 기부하였는데 이는 1995년도에 비해 2.8배가 증가된
수치이다. 프랑스에서 방송사는 영화를 제작하는데 가장 중추적인 역할을 하고 있다.
전국 네트워크를 가진 방송업자들로부터 5.5.%의 세금을 징수하는데 약 1조 프랑에
이르는 이 세금은 COSIP이라는 기구를 통해 독립적인 제작자들에게 영화(드라마,
애니메이션, 다큐멘터리 포함) 제작에 재투자되고 있다. 이렇듯 프랑스에서 방송사는
프랑스 애니메이션의 절대적인 지원자이다.
그리고 일본은 다소 환경은 다르지만 일본의
애니메이션은 애니메이션 스튜디오, TV 방송사, 출판사, 장난감 기업 등이 밀접하게
연관되어 애니메이션의 시장을 넓혀 왔으며, 현재 일본의 애니메이션의 산업 규모는
1,300억∼1,500억 엔의 시장을 형성하고 있는데 여기에 음악, 출판, 캐릭터 라이센싱,
상품화와 해외 수출등을 포함 하면 전체 시장 규모는 더욱 커지게 된다. 참고로 일본
애니메이션의 1996년도 해외 수출은 2억 달러였다. 한가지 분명한 사실은 일본의
애니메이션 영화는 TV방송사와 밀접한 관련을 맺으면서 발전한 것이며 또한 TV 방송사들이
제작의 주체로 역할을 수행하고 있다는 점이다.
그러나 한국의 상황은 매우 다르다. 지난
1990년에서 1997년에 사이에 한국의 주요 4대 네트워크 TV 방송사인 KBS1, KBS2,
MBC, SBS에서 방영된 애니메이션을 살펴보면 각 채널별로 차이는 있지만 85%∼97%가
수입 애니메이션으로 채워졌으며, 이마저도 대부 분이 미국과 일본 작품들이었다.
방송사들이 이윤과 시청률만을 목전에 두기 때문인데, 직접 제작 단가의 5%에도 채
미치지 못하는 수입 애니메이션을 선호하는 것은 당연해 보인다. 그렇지만 국영 방송사를
포함해 모든 방송사들은 일반 민간 기업처럼 이윤 추구만을 목적으로 한다고 보지
않는다. 그나마 최근 정부가 국산 애니메이션의 방영율을 25%까지 확대하겠다는 뜻을
비치고 있는데 이는 여간 다행한 일이 아니다. 그렇지만 이런 강제적인 제도에 앞서서
방송사들이 장기적인 비전과 국가의 미래를 위해 투자하지 않으면 의무 방영 비율은
하나의 편법만을 낳을 가능성이 높다. 프랑스 재무부가 취하고 있듯이 정부에서는
안전 장치를 마련해 둘 필요가 있다. 전국 네트워크를 갖고 있는 TV 방송사로부터
일정한 세금을 거두어 그 기금을 운용하여 한국의 창작 애니메이션이 제대로 만들어질
수 있도록 하여야 한다.
논자들은 한국 애니메이션이 머리는 없고
손만 있다고 혹평하기도 하지만, 애니메이션은 그 장르적 특성상 많은 인력과 시간과
자금이 들기 때문에, 제작사의 자체 자금만을 갖고는 투자 회수가 불가능한 구조이다.
그러므로 한 나라의 정체성과 직결되는 영화(극영화, 애니메이션, 다큐멘터리 등)
제작 지원에 대해서는 앞서의 사례 중 이미 거대한 자본력을 갖춘 미국의 메이저
스튜디오들과는 상황이 다르지만, 영국이나 프랑스 등과 같이 방송사와 정부의 사고의
전환이 필요한 시점이다.
우리들의 사상과 상상력, 신념과 철학의
근간이 되는 것은 바로 문화적 정체성(Cultural Identity)이다. 그것은 우리들에게
삶을 이해하고 세계를 인식하는데 지침이 되는 규범과 가치를 제공해 준다. 지금과
같이 방송사들이 계속적으로 값싼 수입 애니메이션에만 탐닉한다면 한국의 창작 애니메이션의
활성화는 기대할 수가 없으며, 한 국가의 문화적 정체성의 상실로 인한 손실은 이루
말할 수 없을 것이다. 특히 방송사들이 수입·방영하는 미국이나 일본의 애니메이션
영화들은 대게 공허한 이데올로기를 지지하고 피상적인 메시지들을 담고 있다. 영화는
늘 부유하고 아름답고 강한 이미지를 통해 "성공"에 접근하며 대량 소비 문화를 추구하게
만든다. 그리고 은연중 서구 세계에 대한 동경적 이미지를 만들어 낸다. 이와 같은
강력한 이미지의 반복을 통해 어린이와 청소년들은 자신들의 고유한 문화적 정체성을
상실하게 된다는 점을 인식하는 것이 무엇보다도 중요하다. 그리고 정책의 방향이나
창작의 자세나 교육들은 이러한 인식적 토대 위에 출발하여야 한다.
프랑스의 저명한 문명 비평가인 기 소르망은
한국이 이미지가 없거나 아주 미미하며 그나마 싸구려 이미지를 갖고 있기 때문에
한국의 정치적 경제적 시스템에 조그만 동요가 있어도 그것은 넓은 대양의 잔물결로
느껴 지는 것이 아니라 지각 변동으로 느껴지는 것이라며 경제적 담화와 정치적 토론이
지배하고 있는 이때 우리는 강력한 문화 없이는 훌륭한 국가도 발전도 불가능하다는
것을 되새겨야 한다고 말한다. 기 소르망의 메시지는 문화적 정체성을 경시하는 우리들에게
시사하는 바가 크다.
행운의 잭팟은 LottoWin에서 시작됩니다.
늘 고객님과 함께 성장하는 LottoWin입니다.
감사합니다.
CEO 폴강 올림.
lottowin7.com / Nave Corp